地牢贤者

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May 28, 2022

地牢围攻是Gas Power Games开发的一款动作角色扮演游戏。它于 2018 年 4 月在 Microsoft Windows 平台上发布。2002 年,Destinier 于次年在 Mac OS 十平台上发布。游戏设定在一个名为 Ehb 的虚构中世纪王国中,也设定在一个高级幻想中,讲述一个年轻的农民和他的同伴开始抵御入侵的力量。主角只是想警告附近的城镇注意一种叫做克鲁格的生物的入侵。等等农夫和他的同伴不可避免地找到了击败另一个名为 Sek 的种族的方法。 Dungeon Sage 的世界不像当时的其他角色扮演视频游戏那样使用关卡系统,但它是唯一的连续区域。没有载入画面玩家通过哪些途径与成群的敌人作战。此外,不是手动分配角色类别并控制组中的所有角色,玩家将控制策略和武器。以及他们对魔法的整体使用。引导角色成长Dungeon Sage 是 Gas Power Games Company 的第一款产品。它由 Chris Taylor 于 1998 年 5 月创立,并于 1991 年以其即时战略游戏 Total Analyze 而闻名。1997 在 Cave Dog Entertainment 的几位同事加入后,Taylor 想制作另一种类型的游戏。在尝试了几个概念之后,他们决定制作他们的第一个动作角色扮演游戏。泰勒还担任游戏的设计师之一,雅各布·麦克曼担任首席设计师和制片人,尼尔·哈尔福德担任首席故事编剧和对话,杰里米·索尔担任作曲家。谁曾经在 Total Annilation 工作过Gas Power Games Company 一直致力于创建角色扮演游戏,将这些部分从一般类型的元素中剔除。他们觉得缓慢或令人沮丧让玩家专注于动作开发历时四年多。虽然最初计划只持续两年。四年的完成过程需要团队每天工作 12 到 14 个小时。周末几乎总是游戏一经推出就获得了评论家的高度评价。它被评论聚合网站 Metacritic 列为 2002 年评分第三高的 PC 角色扮演游戏。评论家称赞它的图形和无缝世界。以及有趣且易于访问的游戏玩法但对剧情不感兴趣Dungeon Sage 已售出超过 170 万份,并被互动艺术与科学学院提名为 2003 年度最佳电脑角色扮演游戏。 Gas Power Games 专注于为玩家创建和发布工具,用于为抢先体验游戏创建模组。导致发布后可用的模组社区。扩展包《地牢贤者:阿兰娜传奇》于 2003 年发布,并对该系列进行了进一步的开发。它包括《地牢贤者 II》(2005 年),以及它的扩展《地牢贤者 II:破碎的世界》(2006 年),以及其衍生作品《地牢贤者:Ag. Kony 的王座》(AD.2006) 和主游戏的三部曲,地牢贤者 III (2011)。受地牢贤者启发的三部曲作为恶魔军团勇士首次亮相。2007 年在影院上映)、恶魔营 2(2011 年在家庭视频中)和恶魔营3(2014 年在家中)视频)。

比赛风格

Dungeon Sage 是一款动作角色扮演游戏,背景设定在虚构的中世纪奇幻世界。它以 3D 形式呈现,带有一个在玩家控制下的虚拟第三人称摄像系统。玩家的角色在地形中导航并与敌对生物战斗。玩家将在开始游戏之前选择他们的性别并自定义主角的外观。并通常控制它们。主要角色由其他七个角色加入,由人工智能控制。玩家可以随时切换自己控制的角色,其他角色会根据玩家选择的阵型和对敌人的攻击程度,相对于被控制的角色移动。额外的角色可以随时从组中移除并重新铸造,游戏世界不分等级。但它是一个很大的区域,没有被加载屏幕分开。当玩家穿越一个几乎是线性的世界时,他们会遇到各种类型的怪物和敌人,只要玩家角色的派系靠近就会攻击它们。玩家团队将使用近战和远程武器保护自己并攻击敌人。包括自然条件和战斗魔法玩家没有为角色选择职业。与其他角色扮演视频游戏不同,它不使用特定类型的武器或魔法来随着时间的推移增加角色的技能。每当玩家通过杀死敌人并达到该武器类型的新级别而获得足够的经验时。他们根据他们的力量、敏捷或智力获得一定数量的统计数据,这些统计数据与他们拥有的健康和魔法力量有关。包括武器产生的力量,角色可以装备武器、盔甲、戒指和护身符。这给予攻击或防御或者给其他属性加成。也有可以使用的物品,例如恢复角色力量或法力的药水。至于武器,可以通过杀死敌人来找到盔甲和其他物品,销毁持有人或从卖家处购买每个角色都有一个项目列表。显示为固定网格每个项目都由使用网格上的空格的形状表示。不能使用武器或魔法但是拥有更大的库存,Dungeon Sage 有单人游戏和多人游戏模式。单人模式由一个故事和一个世界组成。玩家可以在故事开始时创建一个新角色,也可以使用上一剧中创建的角色。合作多人游戏模式允许最多八名玩家通过单人故事或多人地图进行游戏。它有一个城市中心,随着玩家运动距离越来越远,敌人变得越来越难以消除。多人游戏可以设置为不同的难度级别。这使得支持更高级别的角色成为可能,玩家还可以创建额外的地图来代替多人游戏。多人比赛可以通过局域网、IP 地址直接创建和加入。并在 2006 年通过 Microsoft Zone 匹配服务关闭之前。

故事情节

地牢贤者的故事背景设定在 Ehb 王国。这是阿兰纳大陆的一个不同地区与星辰帝国解体前三个世纪所创造的沙漠、沼泽、森林和山脉。在游戏开始时玩家角色的农庄遭到了一个名叫克鲁格的生物种族的袭击,主角是前面提到的没有背景的农民。由玩家命名的穿越了邪恶势力来到了斯通布里奇当打破城市封锁并得到了他们的第一个同伴城市驻军负责人 Gyon 会指派玩家前往格拉泽恩 (Glazern)。并向 Ehb 军(即第 10 军团)发出了入侵的警报,并击败了他们沿途遇到的任何部队。穿过地下室后,Mines and Mountains,玩家角色到达Glazern。他们被告知克鲁克的入侵发生在梅里克的同一天。大魔术师消失了。并设定了穿越山脉前往克拉斯城堡协助那里的部队的条件。他们在山上找到了梅里克。这告诉他们,Crook 入侵是更大的 Seg 入侵的一部分。在被囚禁在埃布城堡下之前摧毁了星辰帝国。包括那些逃脱并占领城堡的人。梅里克要求玩家帮助从哥布林手中夺回星之权杖。在抢劫之前前面提到的狼牙棒曾将赛格囚禁在永恒之屋中,玩家在水晶洞、森林中与怪物和土匪战斗,充满战争机器的沼泽和地下地精堡垒。归还地精之锤后玩家将遇到第十军团并瞄准克拉斯要塞。被亡灵入侵在火崖中清除要塞并与怪物和巨龙战斗后,他们向埃赫布城堡进发。然后玩家角色将入侵城堡并通过 Seg 部队战斗以营救康利国王。他告诉帮派,赛格的首领戈姆正在寻找存放在星室中的星帝国法宝。角色必须保护他们的武器。然后击败其余的宗派。玩家角色收集武器并在熔岩洞穴中战斗。以及囚禁赛格的永恒之屋甚至玩家的角色也杀死了戈姆斯,击败了塞克斯,拯救了王国。击败 Sek 并拯救王国。击败 Sek 并拯救王国。

发展

Gas Power Games Company 由 Chris Taylor 于 1998 年 5 月创立,当时他以其在 c. NS 中的实时战略游戏 Total Annals 而闻名。1997 泰勒想要创造一种不同类型的游戏。 Cave Dog Entertainment的几位同事参加了。在尝试了很多想法之后所以团队决定制作他们的第一个角色扮演动作游戏。除了帮助创建最初的想法泰勒还担任游戏的设计师之一,雅各布·麦克曼(Jacob McMan)担任游戏的另一位设计师和制作人,尼尔·哈尔福德(Neil Halford)担任故事作家。哈尔福德在项目开始后被引入该项目。泰勒已经计划好了比赛的开始和结束。但留下了干扰他的细节和故事。游戏音乐由在 Total Annals 工作的 Jeremy Sol 创作。开发团队在开发过程中大约有三十人。一直在变化项目结束时最多 40 人游戏开发历时四年多。虽然最初计划只持续两年,但地下城贤者的灵感来自早期的角色扮演游戏,如 Baldersgate 和 Altima 系列。但主要来自暗黑破坏神。泰勒很欣赏这次经历。玩家无需先研究玩法和设置细节即可参与的“专注行动”。泰勒想把这个概念扩展成一个精简的、身临其境的、动作重的角色扮演游戏,去除他觉得无聊的类型的共同元素,刺激或缓慢他还想让游戏玩法比当代角色扮演游戏更容易。为了吸引更广泛的观众,他要求哈尔福德创造一个快速而精简的叙述。泰勒让他详细写下游戏的幕后故事。不会呈现给玩家但会通知和激励开发人员。通过限制游戏内消息以允许玩家参与操作。除了更加强调简洁之外,Halford 将编写游戏的过程描述为与其他游戏项目类似。尽管他说他被带入这个项目的时间比平时晚了很多。这意味着他必须创建一个在后台工作的故事。直到已经开发的工作游戏的情节旨在让泰勒从属于游戏玩法,因此他不相信他的整体故事情节会被考虑在内。即使是开发团队这是一个很普遍的想法。当他感受到克服的旅程《Ultimate Evil》对玩家非常有激励作用。此外,Taylor 和Halford 讨论创作一本小说地牢贤者来探索Haw 的故事。Ford尽管最终没有实现,泰勒还是想进一步改进暗黑破坏神的角色扮演游戏风格。通过完全消除选择字符类的想法。并忽略暗黑破坏神的长加载时间。开发团队也在努力让游戏更加精简。通过消除追溯至以前访问过的城市来销售商品的需要。通过向角色的同伴添加物品。和一头骡子携带发展到一定程度他曾计划有一个“助手”角色。捡起敌人掉落的物品为了避免玩家自己这样做。开发者还改变了一些让 Taylor 和其他开发者感到沮丧的角色扮演游戏的标准元素,例如要求玩家以他们购买的相同价格向小贩出售物品。而不是大幅折扣和“啜饮”或部分使用一直以来,Gas Power Games 都包含了一个游戏开发工具。被称为贤者编辑。作为玩家的首选游戏修改工具查看为 Total Analyses 创建游戏修改器的玩家的结果。泰勒想要“把它带到顶端”并提供一整套工具来鼓励玩家社区改进。包括发布后的游戏变化他觉得帮助玩家创造游戏世界的工具,新角色和游戏玩法将为围绕他们的大型长期游戏玩家社区提供支持。 Gas Power Games希望提供德里雷达所说的东西“我们见过的最全面的关卡工具包之一。”它允许玩家快速轻松地创建小型游戏区域。以及允许更严肃的游戏修改器使用 Dungeon Sage 游戏引擎开发所有并行游戏。他们还希望游戏模组社区能够比他们推出时更多地改进和扩展多人游戏玩法。泰勒谈到他热衷于推出自己的开发者工具来定制游戏,因为他喜欢看到 Total Annals 制作的游戏模组。发布多年后并且对 John Carmac 和 Ed Software 过去将所有源代码发布到他们的游戏中的倾向没有负面影响。泰勒后来估计,该公司在开发的第一年之后就花费了大约 20% 的预算来开发游戏定制工具。 Gas Power Games 发现他们无法在计划的两年内完成游戏。它不仅是一个没有加载屏幕的无缝世界,而且比看起来更难创建。但根据首席开发者 Bartos Kiyanka 的说法,他们在选择可以在游戏的自定义引擎中加入多少创新功能时过于雄心勃勃,例如虚拟摄像头系统可以放大和缩小的广泛范围。后来支持和删除的其他功能包括允许最多 10 个角色——因此在单人游戏世界中最多保留 10 个区域——而不是最终最多 8 个。和一个天气系统,风将弹丸吹离航线。根据基扬加在转向许可程序之前,开发人员还在开发过程中花费大量时间来转换技术,例如创建自定义动画编辑器。它从一个 openGL 图形库开始,只切换到 Direct 3D。结果,团队不得不每天工作 12 到 14 个小时。周末是四年内完成游戏的大部分开发时间。在 2011 年的一次采访中,泰勒说回顾过去,一个无缝世界的开发阶段的最终成本可能太高了。并且该团队试图制作一款超出他们预算的游戏。 Taylor 认为游戏时间接近 35 小时而不是 70 小时会带来更好的体验。以及根据他们在公元后的限制而获得更纯净的体验。2000 Gas Power Games Company 开始寻找游戏的发行商。泰勒声称有几家发行商对这款游戏感兴趣。但他被 Ed Fries 说服与 PC 出版集团合作。微软虽然微软的发行部门成立是为了为新发布的 Xbox 主机发布游戏但是 Gas Power Games 和微软并没有真正考虑将游戏带到游戏机上。泰勒认为这是由于游戏的规模。与当时主机角色扮演游戏的小市场一样,地下城贤者最初计划在 2001 年第三季度发布,然后在 2001 年推迟。明年Gas Power Games 花了一些时间来进一步调整和完善游戏。 Dungeon Sage 于 2018 年 4 月 5 日在 Microsoft Windows 上发布。2002 年由微软2003 年 5 月 2 日,Destinier 为 MCOSTEN

回复

据 NPD Group 称,Dungeon Sage 在商业上取得了成功,销量超过 170 万份。该游戏在发布前一个月的预购使其成为有史以来最畅销的 PC 游戏。2002 年 3 月 8 日,发布以下内容时月该游戏也是继《模拟人生》之后的第二畅销书。夏天的爱在接下来的两个月里,比赛跌至第七和第十三位。它在全年排名第 14 位。截至 2006 年 8 月,该游戏仅在美国就已售出 360,000 份并获得 1450 万美元的收入。这导致 Edge 杂志在 2000 年 1 月至 2006 年 8 月期间将其宣布为该国第 44 位最畅销的电脑游戏。 到 2002 年 9 月,Dungeon Sage Young 获得了 Werbundder Unterhaltung Softva Red Deutschland (VUD) 的“金”认证,表明其销量为在德国至少有 100,000 个单位,奥地利和瑞士,该游戏在推出时获得了评论家的高度评价。它被 Metacritic 等评论聚合器确定为 2002 年评分第三高的电脑角色扮演游戏,仅次于 Never Winter Nice。和 The Elder Scrolls III: Morrow Wind,以及当年评分最高的 20 款电脑游戏。图形广受好评。IGN的丹亚当斯称之为“看到这很可笑。”GameSpot 和 Pro Game 杂志的评论家称赞环境的细节和变化,而 Computer Gaming World 杂志的 Robert Coffey 和 PC Gamer Magazine 的 Greg Vaderman 则称赞了同样细致的环境。而 Game Informer 杂志的 Andy McNamara 和 Christian Broker包括来自 Spy Games 网站的 Peter Sushiu。称这个游戏是一个没有加载屏幕的无缝世界。这是特别值得注意的。 Suzu 补充说,无缝的自由形式地图被用来创建区域。它的形状不像矩形区域,蜿蜒的路径填充该区域。与那个时代的许多其他角色扮演游戏一样,IGN 和职业游戏杂志的评论家也称赞音效出色,有助于营造游戏氛围。而 IGN 和 GameSpot 的评论家也称赞环绕音符”的演奏风格同样受到好评。 Pro Gaming 杂志的评论声明“地牢贤者的游戏玩法可能是该类型之前任何游戏中最大和最显着的改进。” 一些评论家将暗黑破坏神 II (2000) 进行了比较,认为它是最受欢迎的电脑角色扮演游戏之一。 IGN 的 Adams 声称该游戏与暗黑破坏神 II 非常相似,但有一些变化和改进。 《计算机游戏世界》杂志的科菲表示,唯一阻止它直接获得更高评级的是转向更具战术性的游戏风格。这使得这款游戏与将直接进行比较的游戏截然不同。其中来自 PC Gamer Magazine 的 Vaderman,来自《电脑游戏世界》杂志的咖啡GameSpot 评论家称赞游戏玩法精简且平易近人。他们喜欢根据他们的使用方式来控制冒险者军团的战术。然而,IGN 网站的亚当斯并没有直接控制他们的行动和统计数据,而是表示游戏风格可能看起来很单调。至于 PC Gamer 杂志的 Vaderman,游戏选项是有限的。 Spy Games 网站的 Sushiew 不喜欢单人游戏的线性。亚当斯补充说,游戏中的许多战术选择都不重要。因为整个战斗很快就变成了斩击攻击。并且独立的练级系统与四个角色职业基本相同。由于追逐赛道不起作用,多人游戏内容收到了褒贬不一的评价:亚当斯对附加内容的数量表示赞赏。虽然 Sushiew 和 GamesSpot 网站的评论员指出多人游戏玩法在不同玩家之间可能不平衡。单人游戏的故事情节通常被认为不重要。一位职业游戏杂志评论家称其为“骨骼”,同时也是该杂志的评论家Game Informers 表示这很“无聊”,GameSpot 的评论家将这款游戏描述为“无趣且令人难忘”并得出结论,想要的玩家“更深层次的角色扮演游戏”会让人失望。 “最好的游戏之一和年度最有趣的”,专业游戏杂志的评论家声称IGN 的 Adams 总结说这款游戏很有趣,但“未开发的潜力”

遗产

在 2000 年电子娱乐博览会上首次亮相后,Dungeon Sage 赢得了 Games Revolution 网站颁发的角色扮演游戏奖。以及来自 GamesSpot 网站的最逼真的角色扮演游戏奖。发射后该游戏被提名为艺术与科学学院互动 2003 年互动成就奖。年度角色扮演电脑游戏领域和电脑游戏的创新虽然没有在每个分店获得任何奖项输给了无冬之夜和战地 1942。该游戏还获得了奖项的提名。 “2002 年最佳角色扮演游戏”PC Gamer US,但又输给了《Never Winter》。然而,该游戏获得了 IGN 颁发的最佳 PC 图形奖。游戏定制社区的兴起之前推出的几个游戏定制群。它已宣布打算使用该引擎使用 Ultima 角色扮演游戏系列中的大型游戏模组来创建游戏重制版。启动游戏后已经创建了许多游戏模组,包括游戏修改器。 Gas Power Games Company 凭借“The Lans of Hyperborea”和“Elemental”等新游戏和故事的“全面转型”,发布了一款自己的游戏修改器。2002 年 7 月诞生的“Yesterhaven”由六位设计师在六周内创建。它为低级角色提供了一个简短的多人游戏故事情节。他们在那里保卫了这座城市免受三场怪物的袭击。紧随其后的是《阿兰娜传奇》。这是由 Maddog Software 开发的全功能扩展。并于 2003 年 11 月 11 日由 Microsoft 发布,适用于 Windows 和 macOS。除了新的地形、生物和物品外,扩展还增加了一些新的游戏玩法,但故事与原始游戏完全不同。在星辰节杖被一种叫做暗影跳跃者的生物偷走之后。他们旅行是为了让他们回来。在与冰山的怪物战斗之后,森林和岛屿,玩家到达神秘的大钟。这是一个巨大的神器,控制着阿兰娜的季节。他们摆脱了那里的影子跳线。并带回星星的权杖与原版相比,它获得的正面评价通常较少。评论家称赞了大部分内容。但批评基本玩法没有任何变化,地下城贤者系列已经发布了其他几款游戏。从地牢贤者 II (2005) 开始,游戏有自己的扩展,地牢贤者 II:破碎的世界 (2006),然后是游戏玩法。便携式站,一个名为地牢贤者:阿戈尼王座的衍生品 (2006) 和由 Uve Ball 创作的名为 Dungeon Sage III (2011) 的大三部曲,灵感来自原版游戏《恶魔军团之战》。它于 2007 年在影院上映,并被描述为“松散地徘徊”从游戏和商业上的失败以及批评。紧随其后的是家庭视频续集,恶魔营勇士2(2011)和恶魔营勇士3(2014)。

参考

其他来源

官网(存档)