实时策略

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May 23, 2022

实时战略 (RTS) 是一种没有“动作顺序”的战略电脑游戏类型(与电脑或桌面回合制策略相反)。参与者在实时战略位置和他们控制下的机动单位和结构,以保护地图区域和/或摧毁对手的资产。在典型的 RTS 中,可以在游戏过程中创建额外的单位和结构。这通常仅限于消耗累积资源的要求。反过来,这些资源是通过控制地图上的特定点和/或拥有为此目的而设计的某些类型的单位和结构来获得的。更具体地说,典型的 RTS 游戏涉及收集资源、建立基地、游戏中的技术开发和单位的间接控制。实时策略一词是由 Brett Sperry 在 1990 年代初推出 Dune II 时创造的。然而,它在很大程度上被评论家忽视,并在 2000 年代之交开始广泛使用。玩家必须完成才能在 RTS 中取得成功的任务可能非常苛刻,因此复杂的用户界面已经演变为帮助完成任务。从桌面环境中借用了一些功能;例如,单击并拖动以选择给定区域内的所有单位。虽然其他一些类型与 RTS 模板在概念和游戏玩法上有相似之处,但公认的类型通常不被视为 RTS 游戏。例如,城市建设模拟器,神模拟和即时战术一般不被认为是“即时战略”。

游戏过程

实时战略界面通常由游戏世界地图组成,显示有关建筑物和单位的信息,以及包含有关生产和资源使用、所选单位和运行命令的数据的信息面板。此外,一些游戏包含一个小地图,示意性地显示了整个游戏世界。 RTS 使用鼠标和键盘快捷键来控制它。实时策略游戏包括管理地图上的可用资源以获得胜利。最初,玩家可以使用几个基本单位,能够创建新建筑和新单位。使用它们,玩家必须开发、收集和积累地图上可用的资源。通常,实时策略包含一个开发树,这使您可以解锁新建筑物或创建更高级的单位。有些游戏需要玩家为自己组建一支军队来抵御外部威胁或攻击其他玩家。虽然资源积累是大多数即时战略游戏的关键,但一些个别游戏非常重视玩家如何在战斗中使用可用的单位(例如,Z:钢铁战士奖励玩家占领的领土,而不是收集的资源)。此类游戏分为单独的类型:“实时战术”。虽然资源积累是大多数即时战略游戏的关键,但一些个别游戏非常重视玩家如何在战斗中使用可用的单位(例如,Z:钢铁战士奖励玩家占领的领土,而不是收集的资源)。此类游戏分为单独的类型:“实时战术”。虽然资源积累是大多数即时战略游戏的关键,但一些个别游戏非常重视玩家如何在战斗中使用可用的单位(例如,Z:钢铁战士奖励玩家占领的领土,而不是收集的资源)。此类游戏分为单独的类型:“实时战术”。

微控与宏控

大多数实时策略的两个关键方面是微观控制,涉及管理游戏地图上的大量单个单元、建筑物和资源,以及宏观控制,即与资源配置和长期经济相关的大规模经济发展。长期战略规划。单位控制涉及实时做出大量战术决策,而宏观控制则需要玩家在更长的时间内了解游戏的发展。

流派的历史

成立

Ars Technica 指出,1989 年的 Herzog Zwei 通常被称为“第一款即时战略游戏”,将该类型的根源追溯到 1981 年的《乌托邦》,并将该游戏标记为“该类型的诞生”,具有“实时性” “几乎闻所未闻”的元素,使其“可能是即时战略类型的最早祖先”。根据 Ars Technica 的说法,《乌托邦》是一款回合制策略游戏,具有“实时运行”的混合元素,但事件发生在常规的回合制循环中。根据 Brett Weiss 的说法,Utopia 通常被称为“第一款即时战略游戏”。根据马特·巴顿和比尔·罗吉迪克的说法,乌托邦“帮助创建了该类型的模板”,但“与《模拟城市》相比,《沙丘 II》和后来的游戏有更多的共同点。”巴顿还提到了 1982 年 Cytron 大师赛。声明它是“第一个(如果不是第一个)实时策略之一。”另一方面,1UP 的 Scott Sharkey 认为,虽然 Cytron Masters“试图成为实时战略”,但由于“无法建立单位或管理资源”,它“更具战术性而不是战略性”。 1982 年 12 月,BYTE 杂志发布了一个名为 Cosmic Conquest 的 Apple II 程序清单。该游戏是该杂志年度游戏竞赛的获胜者,作者将其描述为“单人、实时、战略决策游戏”。该杂志称该游戏为“实时太空战略”。该游戏具有资源控制和兵棋控制。在英国,最早的即时战略游戏是 1983 年 John Gibson 和 Imagine Software 的 Stonkers,以及 1987 年为 ZX Spectrum 出版的 Nether Earth。在北美,被多个来源追溯归类为实时战略的最古老游戏是由 Evryware 的 Dave 和 Barry Murray 开发的《古代战争艺术 1984》,其续集《海上古代战争艺术》于 1987 年发行。在日本,RTS最早的前身是1983年的Bokosuka Wars,一款早期的战术RPG。游戏围绕玩家实时带领军队穿越战场对抗敌军,沿途招募士兵展开,因此1UP.com的Ray Barnholt认为这是实时战略的早期原型。另一个带有 RTS 元素的早期游戏是 Sega 的 1988 Gain Ground,这是一款战略动作游戏,您必须在其中领导充满敌人的各个级别的小队。 1988 年 TechnoSoft 的 Herzog 游戏被认为是该类型的前身,是 Herzog Zwei 的前身,在性质上有些相似,但相比之下也被认为是相当原始的。 IGN 提到 1989 年为世嘉 Mega Drive / Genesis 家用游戏机发布的 Herzog Zwei 是“可能是有史以来第一个 RTS”,并且经常被 Ars Technica 称为“第一个实时战略游戏”。它将传统的策略游戏与成熟的街机式实时动作相结合,并具有分屏游戏模式,玩家可以同时行动,动作之间没有停顿。这迫使玩家快速做出决定。尽管玩家只控制了一个单位,但 Herzog Zwei 中的控制机制预示了后续游戏的点击机制。 1UP 的 Scott Sharkey 声称该游戏引入了许多类型决定,包括单位建设和资源管理,基地管理和破坏是游戏的一个重要方面,基地建设的经济方面也是如此。 1UP 认为 Herzog Zwei 是该类型的里程碑,也是“所有现代即时战略游戏的先驱”。 Chuck Sperry 称 Herzog Zwei 是 Dune II 背后的灵感来源。同样值得注意的是 1991 年出版的 Sensible Software 的 Mega Lo Mania 和 1990 年出版的 Supremacy,也被称为 Overlord。虽然这两场比赛都没有直接控制军队,它们都对资源和经济系统的管理给予了重大控制。此外,Mega Lo Mania 拥有影响攻击和防御的高级科技树。 1988 年的另一款游戏 Realtime Games 的 Carrier Command 也要求玩家管理资源和车辆。 1991 年来自 Maxis 的游戏 SimAnt 也包含资源收集和军队管理,遵循玩家发出的命令。然而,直到 1992 年 Westwood Studios 发布了 Dune II 之后,即时战略才成为一种独立的视频游戏类型。还要求玩家管理资源和车辆。 1991 年来自 Maxis 的游戏 SimAnt 也包含资源收集和军队管理,遵循玩家发出的命令。然而,直到 1992 年 Westwood Studios 发布了 Dune II 之后,即时战略才成为一种独立的视频游戏类型。还要求玩家管理资源和车辆。 1991 年来自 Maxis 的游戏 SimAnt 也包含资源收集和军队管理,遵循玩家发出的命令。然而,直到 1992 年 Westwood Studios 发布了 Dune II 之后,即时战略才成为一种独立的视频游戏类型。

1992-1998:大型运动会

虽然即时战略游戏有着悠久的历史,但有些游戏比其他游戏更能影响公众对这一类型的看法,例如 Westwood Studios 和 Blizzard Entertainment 于 1992 年至 1998 年间发布的游戏。受 Herzog Zwei、Populous、Eye of the Beholder 和 Macintosh 用户界面的启发,Westwood Studios 于 1992 年出版的 Dune II: The Building of a Dynasty 包含使用的现代实时战略的所有关键特征和机制而现在,例如使用鼠标移动单位和收集资源,并作为以后策略的原型。根据联合设计师兼首席程序员 Joe Bostic 的说法,“与 Herzog Zwei 相比,我们的优势在于我们拥有鼠标和键盘。这让玩家更容易控制,这使他可以向各个单位发布命令。鼠标及其允许的直接控制对于 RTS 类型的创作至关重要。”此外,沙丘 II 为三个不同的交战方、战役的概念以及随着个人任务的进展逐步引入新型部队奠定了流派的基础。对立双方在比赛的复杂性上有所不同。 Dune II 的成功也让其他游戏也获得了成功。 1994年暴雪出版的《魔兽争霸:兽人与人类》将策略体裁从科幻带入奇幻世界,将战斗重新定位为徒手格斗,引入多种资源,成为第一款以个人为背景的多人策略游戏。计算机,使用串行端口或调制解调器。兽人 &人类还介绍了这一流派的“主要发明”,即“橡胶框架”。橡胶框架可以在一个小组中挑选出几个战斗机,然后完全指挥它。韦斯特伍德后来发布了命令与征服,其中对立的双方各不相同,并且在另一个历史背景下收到了名为红色警戒的续集。这两款游戏都可以与 1995 年末出版的《魔兽争霸 II:黑暗之潮》相媲美。魔兽争霸 II 显着扩展了从该系列前作《兽人与人类》继承的游戏机制,引入了为单位和动态战争迷雾设置路线的能力。 《魔兽争霸II》中的战争迷雾与之前的策略不同的是,它取决于单位的视野范围和位置,之前探索的领土变得无法穿透。如果没有人看她。 《黑暗之潮》的主要创新是“英雄”——独特的命名角色,比同类型的普通单位强大得多,但不应死亡,因为这会导致任务失败。 1997 年,Cavedog Entertainment 发布了 Total Annihilation,这是最早使用 3D 地形和细分的游戏之一。游戏设计师 Chris Taylor 引入了设置单位动作顺序和结构构建顺序的能力,当一个单位完成后,就会过渡到下一个单位。例如,他还为该单位引入了人工智能条件,例如由玩家选择,以便它不会追逐试图引诱它的敌人。此外,《全歼灭亡》还推出了能够“通过多个屏幕”发射的超远程火炮并转而从赫尔佐格·茨维(Herzog Zwei)的一个想法,用一个特殊的指挥战争机器,引入一个“指挥官”,他可以做有用的事情,但如果他失去了它,玩家就会自动失败。 Ensemble Studios 于 1997 年出版的《帝国时代》使用了文明的技术进步理念。游戏使用了“科技时代”,可以将玩家控制下的人引入青铜时代和古典时代。帝国时代的成功,玩家可以从多个具有不同架构的文明中进行选择,这促使许多开发人员创建了具有数十种种族的游戏,游戏玩法几乎相同。 1998 年,暴雪娱乐发布了星际争霸,这是一款科幻即时战略游戏,引入了三个完全不同的方面,在取胜方式上有所不同。并以经过验证的平衡而著称。三个不同且平衡的种族在星际争霸中展开竞争:人族、虫族和神族。种族之间的差异比以前的策略游戏大得多。话虽如此,多人游戏是星际争霸发展的优先事项,它在电子竞技中变得非常流行。

3D过渡与发展

1997 年 9 月,Dark Reign 问世,这是第一个 3D 实验,并使用了影响单位观看距离的内部高度系统。爬得更高的单位可以看得更远,也可以躲在树和岩石后面。第一款全 3D 游戏是 Total Annihilation,它也引入了高级物理。在逐渐明白个人电脑逐渐增强的能力足以进行成熟的 3D 游戏后,其余的开发人员也开始制定自己的 3D 策略。诸如《幕府将军:全面战争》、《皇帝:沙丘之战》和《地球帝国》等游戏已经取得了一定的成功。由 Pumpkin Studios 开发的 Warzone 2100 引入了一个用零件建造车辆的系统。Warzone 2100 中的玩家需要研究新型武器、装甲、轮子的技术链,然后从可用组件中收集车辆。此外,为了不让玩家对大量单位进行微观管理,让玩家负担过重,南瓜工作室开发了“革命性”人工智能,使游戏成为第一个在战场上具有“智能”车辆行为而无需玩家直接命令的策略。此外,游戏还改进了 3D 图形并改进了模型开发,而不是 Total Annihilation。 1999 年,Sierra Entertainment 发布了由 Relic Entertainment 开发的游戏 Homeworld。 Homeworld 将动作移至深空,并完全变为三维,引入了在所有位面移动的能力。游戏按照通常的 RTS 模式构建,玩家指挥舰队,建造更多的船只,研究新技术并收集资源,但她的宇宙本性与该类型背道而驰。 Homeworld 的一键式广告系列还为 RTS 类型引入了一个新概念:持久性。上一个任务中积累的所有船只和资源都会转移到下一个任务中。同时,新任务的复杂程度取决于前一任务的动作,有时需要玩家重玩。命令与征服:红色警戒 2 由 Westwood Studios 开发并由 Electronics Arts 于 2000 年 10 月发行,是一款 2D 策略游戏,但使用称为“体积像素”的体素来模拟 3D 图形。尽管游戏使用了经过修改的泰伯利亚太阳引擎,但它的游戏玩法有所不同,而且速度明显更快。例如,苏联的恐怖无人机速度如此之快玩家在地图上移动时无法用鼠标击中他们。游戏中最强大的单位类型,坦克,也是最快的,比飞机更快。还引入了一个单元的概念,其功能会根据乘客的不同而改变。由 GSC Game World 于 2000 年出版的 Cossacks: European Wars 允许玩家控制每支由 196 名士兵组成的庞大军队,其任务基于著名的历史事件,例如 1704 年攻占纳尔瓦。据 Ars Technica 的 Richard Moss 称,2002 年的勇士之王“提供了比以往任何时候都更有创意和多样化的战役任务,以及当时的巨大战斗”,而同样从 2002 年开始的德鲁伊之王则成为了 RTS 和 RPG 的混合体,独立的策略和冒险模式,其元素交织在一起。 《幕府将军:全面战争》于 2001 年发布,结合了实时战略、回合制战略和实时战术的流派。实时格斗结合大型“全球地图”,玩家从战国时代开始就必须管理自己的王国,而通常的RTS战斗成为整体画面的元素之一,也需要控制资源,建立省份并训练军队来攻击敌对的军阀。该系列由游戏《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》和《中世纪 II》延续。类似的全局模式后来被用于其他 RTS 游戏,例如,战锤 40,000:战争黎明 - 黑暗远征和指环王:中土之战 II。魔兽争霸III:混乱之治,于 2002 年年中出版,原本打算属于不同的类型,“角色扮演策略”,或角色扮演策略 RPS。假设这些单位将由一个特殊单位“英雄”控制,并且玩家不能建造建筑物,并且它们已经在地图上,您可以从他们那里购买单位。然而,暴雪并没有冒险,而是回归到了更传统的战略类型,以“英雄”为基础。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。“角色扮演策略”,或角色扮演策略,RPS。假设这些单位将由一个特殊单位“英雄”控制,并且玩家不能建造建筑物,并且它们已经在地图上,您可以从他们那里购买单位。然而,暴雪并没有冒险,而是回归到了更传统的战略类型,以“英雄”为基础。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。“角色扮演策略”,或角色扮演策略,RPS。假设这些单位将由一个特殊单位“英雄”控制,并且玩家不能建造建筑物,并且它们已经在地图上,您可以从他们那里购买单位。然而,暴雪并没有冒险,而是回归到了更传统的战略类型,以“英雄”为基础。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。“英雄”,并且玩家不能建造建筑物,并且它们已经在地图上,您可以从它们那里购买单位。然而,暴雪并没有冒险,而是回归到了更传统的战略类型,以“英雄”为基础。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。“英雄”,并且玩家不能建造建筑物,并且它们已经在地图上,您可以从它们那里购买单位。然而,暴雪并没有冒险,而是回归到了更传统的战略类型,以“英雄”为基础。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。尽管早期的 RTS 使用了英雄单位,但魔兽争霸 III 的游戏玩法是围绕它们构建的。英雄开始等级提升,从列表中选择能力,并获得佩戴装备的机会。为了获得经验和装备,玩家需要杀死分散在地图周围的生物,称为“creeps”,杀死它们的过程称为“creeping”。

专业化与进化

一些策略开始专门化并从资源收集和基地建设转移到引入占领和保持控制点,并派遣增援部队。最早采用此概念的游戏之一是 Massive Entertainment 的 Ground Control II,该游戏后来由 Warhammer 40,000: Dawn of War 和 Company of Heroes 开发,该游戏还为部队引入了士气系统。英雄连队从战争黎明设定的模板演变而来,本质上成为具有战略层的实时战术,留下了改进作战单位和招募新部队的需要。一种新的游戏类型从策略游戏中诞生,多人在线对战竞技场,字面意思是“多人在线对战竞技场”。 MOBA 类型始于星际争霸的 Aeon of Strife 自定义地图,由用户使用 StarEdit 编辑器以笔名 Aeon64 创建。地图采用了典型的后续 MOBA 游戏的三线设计;玩家从八位英雄中控制一位强大的英雄,与众多电脑控制的敌人作战。随着魔兽争霸III的发布,这个概念以古代防御地图的形式发展。正是 DotA 为该类型中许多类似游戏的出现奠定了基础,后来被称为 MOBA。这种类型的第一款独立商业游戏——不是对另一款游戏的修改——是由 Gas Powered Games 开发的 Demigod 2009。紧随其后的是 Riot Games 的《英雄联盟 2009》和 2010 年发布的 S2 Games 的《英雄联盟》。 2010年,阀门公司将“DOTA”字样注册为自己的商标,后来宣布并发布了 Dota 2。暴雪娱乐公司在挑战 Valve 的 DOTA 商标权失败后,发布了自己的游戏,游戏中的角色来自暗黑破坏神、魔兽争霸和星际争霸,名为风暴英雄。 2017 年,《Tooth and Tail》由 Pocketwatch Games 发布,其开发人员重新考虑了 RTS 类型,其任务是创建一种无需微控制且不需要每分钟大量操作的策略。按照计划,游戏应该与游戏手柄、键盘和鼠标一起运行。 Kotaku 的专栏作家 Eric Van Allen 写道,这款游戏对策略类型的新手很有吸引力,称其为“对这种类型的全新诠释,总是对解释持开放态度。”与以前的类型游戏不同,玩家不直接用光标控制战斗单位,但是得到一个指挥官的控制,他在程序生成的地图周围移动并向军队下达命令,占领基地并建造建筑物。

注释(编辑)

文学

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