电子游戏

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January 20, 2022

电子游戏是一种由电子设备管理的游戏,它允许您与屏幕上的图像进行交互。该术语通常倾向于标识软件,但在某些情况下,它也可以指专用于特定游戏的硬件设备。在意大利语中,它也被称为视频游戏,带有英国式,尽管正确的英语术语是视频游戏。任何使用视频游戏的人都被称为游戏玩家或游戏玩家(英语中的“gamer”),并且使用一种或多种称为控制器的输入设备,例如游戏手柄、操纵杆、鼠标和计算机键盘。二十世纪五十年代诞生于科研界和美国大学教员,自 70 年代以来,电子游戏就已经有了商业发展。

历史

1952 年,在剑桥大学 AS Douglas 的实验室中,作为他博士论文的一个例子,他创造了 OXO,这是计算机井字游戏的转置。从技术上讲,这通常被认为是第一个视频游戏,因为它使用阴极屏幕进行显示。然而,它的目的不是取悦用户,而是完成道格拉斯的论文。 1958 年,布鲁克海文国家实验室的物理学家 Willy Higinbotham 注意到学生对该学科缺乏兴趣,创建了一个游戏,两人网球,其任​​务是模拟网球比赛中可以找到的物理定律:使用的介质是示波器。这被认为是大学实验而不是游戏。 1961 年,来自麻省理工学院(麻省理工学院)的六名年轻科学家设法使 PDP-1 屏幕上的发光点运动:Spacewar! 诞生了,这是历史上第一款专为游戏而设计的电子游戏。但电子游戏的大发展只会发生在七十年代下半叶。第一个电子游戏出现在 1970 年代,仅限于在公共场所设置黑白视频的游戏机。这些游戏具有基本的图形(如经典的 Pong)。 Higinbotham 开发的游戏是一个示意性的网球模拟游戏,其中屏幕上有一条垂直线代表从上方看到的网,屏幕上有一个点代表球。不是 C'它们是球拍的标记,通过操作控制旋钮,只有一名球员可以使球从屏幕的一侧“弹跳”到另一侧:如果您没有在屏幕结束前转动旋钮,球将继续其运行,游戏重新开始,没有用新球分配任何分数。事实上,它不仅仅是一个游戏或视频游戏,它展示了一个人如何与计算机交互。游戏运作得益于一系列 Donner 模拟计算机(价值 50,000 美元的巨大盒子),Higinbotham 将继电器连接到这些计算机上,通过 DuMont 804 型示波器能够生成和管理屏幕上的移动点(球)。 Douglas 的项目和 Higinbotham 的项目一样,确实是一款游戏,但肯定不是电子游戏。这更像是一项科学实验,而不是一项普通人可以使用的发明:EDSAC 或 Donner 是完全占据一个房间并吸收大量电力的橱柜,而且对于当时的任何家庭来说成本都很高:大约 $ EDSAC 60,000 美元,一台 Donner 计算机 50,000 美元。另一方面,罗素的太空战争是一款基于矢量可视化的真实视频游戏(这是历史上第一次尝试进行动态模拟)。但由于项目的复杂性和 PDP-1 的高昂开发成本,以及在成本更“负担得起”的电脑上适配这款电子游戏的难度,直到 1973 年底,太空战争才达到大众作为游戏厅(coin-op)。这款游戏收效甚微,销售额连制作成本的三分之一都没有。第一个想到电子游戏这个想法的人是拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)。玩家、游戏、电视以及与之相连的用于放置视频游戏的盒子的概念是他的。在 1960 年代,Ralph Baer 是世界上最早在 Sanders and Associates(一家开发空中和海底雷达系统的公司)工作的电视工程师之一。 1966年,在一次出差期间,他在笔记本上写下了一些草图和素描,试图勾勒出一些关于如何在家中与普通电视互动(玩)的想法。这些笔记说服桑德斯早在 1966 年就开发了该项目并申请了该想法的专利,此外,该公司还鼓励贝尔继续其开发,并在同一位工程师的推荐下为他提供了一个配备齐全的房间。几个月后,贝尔有了一个可以在普通电视屏幕上随意移动的亮点。 Heathkit IG-62 对齐生成器,他自己为测试电视而制造的,现在可以在黑屏上移动白点。尽管 Atari 在 1980 年代初期在白屏上制作了黑点而闻名于世,但 Baer 发明的技术在 1970 年代初期首次被用于创建历史上第一台视频游戏机:Magnavox Odyssey。Magnavox Odyssey 的原型(称为 Sanders Brown Box 或简称为 Odyssey)于 1970 年已经准备就绪,并于 1972 年圣诞节以乒乓球比赛开始了系列商业化。它基本上是一个球(黑屏上的白点),被两个球拍(黑屏上的两个白棒)水平击打在电视屏幕上,由玩家(最多 2 个)使用两个控制器控制(目前我们称之为他们手柄)带轮子,可以垂直移动球拍。在推出的那一年,Odyssey 销量超过 165,000 台,而且由于广泛的广告活动,这款也是唯一一款家用视频游戏机在第二年(我们是 1973 年底)又卖出了 200,000 盒。 1972 年,诺兰·布什内尔,一位在 Ampex(一家为视频录制设计集成电路和磁带的公司)工作的年轻工程师辞去了工作并创立了 Atari。 Bushnell 和他的新公司开始在几年内用投币式视频游戏取代酒吧弹球机。在生产的头几个月(我们是 1973 年初),雅达利售出了大约 2300 台投币式 Pong。一个非常类似于贝尔为奥德赛打乒乓球的游戏。事实是,雅达利投币游戏尽管在奥德赛游戏机推出后被推向市场并出现在公众面前,但已作为第一款电子游戏载入史册。 Atari 推出的 Pong 是一款面向公共场所而非家庭四壁的游戏,因此即使是那些不知道电子游戏存在的人也通过 Pong 与他们第一次接触。出于这个原因,雅达利作为创造电子娱乐新世界的公司进入了集体想象,即使雅达利(也感谢动视的合作)在 1976 年才开始销售其家用游戏机版本, ,由于 Atari 不同且更好的广告容量(而不是实际上更高的质量),它立即取代了 Sanders / Magnavox 的 Odyssey。 1985 年,任天堂起诉 Magnavox 并试图宣告 Baer 的专利无效,称第一款电子游戏是 1958 年制造的 Higinbotham 的 Tennis for Two,旨在证明电子游戏是在提交所持有的专利之前发明的,已经在日期从 1966 年开始,由 Sanders and Associates 并且为了不支付版税最后的。 William Higinbotham 被传唤出庭作证,但法院裁定这款游戏没有使用视频信号,因此不具备视频游戏的资格。结果,任天堂败诉,继续向桑德斯公司支付版税。当时的 Higinbotham 被传唤到陪审团面前作证,他提供了一份他的游戏原始布局的副本。

分析

文化现象

现在已经成为一种大众文化现象,电子游戏是一种独特的媒介:事实上,正如 James Paul Gee 所说,电子游戏与其他类型的媒体(电影、文学、戏剧……)有很大不同,即使它们使用它们的各种语言。它们有几个特点使它们与众不同,操作方式也与其他媒体不同,例如游戏的语言在传统叙事媒体中是独一无二的,而且权威人士表示,电子游戏与其他娱乐形式的区别在于交互性。娱乐;正是这一特性,让电子游戏发挥了其他媒体所不具备的沉浸感和吸引力。电子游戏是一种相对较新的媒体(尤其是与其他媒体的历史相比),也只是在过去的几十年里,它经历了快速的发展,让它成长起来,并且比其他媒体压倒性地克服了对它的批评对错。这一切之所以成为可能,要归功于电子游戏比任何其他游戏(甚至比电影更重要)与技术进步密切相关。最后一项功能赋予了电子游戏巨大的潜力,事实上,正如社会学家 Alberto Abruzzese 所说,“电子游戏是我们最先进的前沿领域和我们最迷人的未来”[...]。这种媒介的影响——即使是作为一种新的大众文化现象——在其最大程度地扩展和转变为真正的大众传播媒介时,许多人都将其与早期电影或电视的影响联系起来。事实上,视频游戏现在有风险,或者至少有风险,超过电影院本身,如果这是真的,因为假设和重要的收支平衡点已经被打破:手头的统计数据,视频游戏销售超过了,至少在美国,超过了电影票。事实上,这种克服已经以某种方式发生了,因为像 Halo 3 这样的视频游戏或最近的使命召唤:黑色行动在 24 小时内分别赚了 1.7 亿美元(它被认为是娱乐产品的最大收藏)和在短短五天内,剩下的 6.5 亿美元。所有这些都让我们了解电子游戏市场是如何变得重要并具有巨大潜力的。但有了电影,电子游戏世界似乎已经达成协议:今天制作的许多电影的情节无疑是从电子游戏中借来的(参见基于电子游戏的电影),正如许多电影很快被转化为或多或少成功的电子游戏一样。从电影到电子游戏的转换早在 80 年代初就已经是一种普遍的做法。如果我们排除当时在电影中出名但作为漫画出生的超人,第一个正式取自电影的标题是 1982 年的《Towering Inferno》(电影《水晶地狱》)。小说、杂志、展览和博览会.自 1990 年代以来,出现了专门针对视频游戏世界的电视节目,例如 X-Play,以及专门针对视频游戏的整个电视频道,例如 Game Network 和 G4。还组织了电子竞技,视频游戏比赛,包括专业级别的比赛。随着该学科进入大学以及有关该学科的意大利语科学出版物的激增,人们对电子游戏的文化重要性的认识得到了体现。

介质的特殊性

与电影、小说等传统媒体相比,电子游戏有几个独特之处。出于这个原因,它不能被视为简单的“互动电影或小说”,因为这种解构方法是徒劳的。事实上,游戏不会讲述一个故事,而是玩家通过他们的表演“讲述”它并创造它。这种特性在诸如暴雨、行尸走肉和一些著名的日本角色扮演游戏中更能被注意到,比如时空之轮或最终幻想 VI,后者是有史以来第一款采用动作和选择的电子游戏的玩家修改了剧情本身(例如,根据天启后保存的角色,结局会发生很多变化,因为有可能阻止 Cid 的死亡或 Celes 的自杀)例如在一幅画、一首歌、一部电影、一本书或一个电视剧中,公众无法改变一个情节的结果,因此不能积极干预艺术作品。另一方面,在一个好的游戏中,玩家通过每个动作修改结果,因为在视频游戏中,用户同时是观众和演员。另一方面,Jesper Juul 在他的作品 A Clash between Game and Narrative 中指出交互性和叙事不能同时存在,因为不可能影响已经发生的事情。在 2010 年游戏开发者大会期间,Warren Spector 重申电子游戏不是电影(“如果你想让你的游戏像电影一样,您应该制作电影”),并且这些电影应该始终为玩家提供极大的创意表达自由;因为玩家的介入是电子游戏的独特之处之一,玩家才是真正的主角,他们应该过自己的个人故事。在哪里过其他生活,或者我们生活的碎片,无论多么虚拟。此外,如果一个故事是线性的,那么电子游戏则相反,因为它是一个动态系统,一个可能性空间。在这种情况下,游戏中的一场比赛是一个不断演变的过程,一切都在不断变化,想想 YouTube 上成千上万的视频,这些视频总是显示不同的游戏序列。所有这一切都是因为电子游戏提供的可能性以及用户与后者的互动保证了每个玩家都拥有独特的、原创的、永远不会相同的游戏。最终,电子游戏可以比作一个可能性的三角形,一个顶点的初始情况和另一边的可能结论,在初始状态和最终结果之间有无数(理想情况下是无穷大)路径。通过玩家的干预,这些可能性以精确的事件和动作序列具体化,这些事件和动作可以转化为故事,或者游戏体验可以为要讲述的故事赋予生命。在。。之间'其他 苹果公司(大约在 2010 年)申请了一项技术专利,该技术能够从视频游戏中推断数据以创作漫画。基本思想是一个能够连接到视频游戏的应用程序,从中获取图像、对话和动作,然后将它们按逻辑结构组织起来,以创建漫画甚至个性化的电子书。这个想法只是突出了视频游戏的活力,其中游戏事件取决于选择、玩家的行为、人工智能和提供的可能性。这个想法只是突出了视频游戏的活力,其中游戏事件取决于选择、玩家的行为、人工智能和提供的可能性。这个想法只是突出了视频游戏的活力,其中游戏事件取决于选择、玩家的行为、人工智能和提供的可能性。

玩家年龄

玩电子游戏的人中最显眼的年龄范围是 16 至 29 岁,尽管在一些国家,例如英国,平均年龄更高,一半的游戏玩家超过 40 岁;在意大利,平均年龄为 28 岁。在当今世界,至少有 130-1.45 亿各个年龄段的人都在玩电子游戏。2008 年,意大利的控制台拥有者数量为 800 万。

互联网和“连接智能”

九十年代互联网的大规模传播有利于电子游戏的同样大规模传播。在网络上,即使在由分布在全球不同地点的几个人组成的小组中,也可以玩同一个视频游戏。这种赋予连接智能生命的可能性(正是通过几个人相互交流的相互联系而赋予的),似乎也注定要被学校世界考虑在内。换句话说,我们将尝试赋予视频游戏一种教学功能,显然不会对其进行过多解构,而是将竞争性组件替换为仅具有协作性的组件。这种尝试的一个例子是 Stopdisasters,这是一款由联合国组织与旨在让孩子们了解建设更安全的城市和村庄的措施,以免遭受灾难和环境灾害的风险。

流派

像任何游戏一样,视频游戏可以代表抽象对象或象征性地再现某些文化背景,将它们从它们的领域中抽象出来,并将它们应用到从最忠实的模拟到模仿的各种背景和情况中。电子游戏自诞生以来不断进化,逐渐形成了完全不同的流派,不同的游戏机制和对玩家的不同技能要求。除了游戏的自然技术增长之外,创新游戏的发布从概念角度来看可能如此不同,以至于它本身就创造了一种视频游戏。电子游戏可分为两大类:模拟游戏或街机游戏。模拟游戏是基于模拟现实世界规则的游戏,选择编写面向这种类型的游戏的人都知道,玩家也希望投入数小时的时间来玩新的和非常困难的游戏。具有真实物理表现的驾驶游戏,或者游戏以一次射击结束的战争游戏,都是很好的例子。另一方面,街机游戏正好相反。选择街机游戏的人不想尝试学习太复杂的游戏机制,他们唯一的愿望就是开始游戏并立即玩得开心,尽可能避免阅读手册。以下是最常见的流派列表。括号中是他们经常使用的英文术语:都是很好的例子。另一方面,街机游戏正好相反。选择街机游戏的人不想尝试学习太复杂的游戏机制,他们唯一的愿望就是开始游戏并立即玩得开心,尽可能避免阅读手册。以下是最常见的流派列表。括号中是他们经常使用的英文术语:都是很好的例子。另一方面,街机游戏正好相反。选择街机游戏的人不想尝试学习太复杂的游戏机制,他们唯一的愿望就是开始游戏并立即玩得开心,尽可能避免阅读手册。以下是最常见的流派列表。括号中是他们经常使用的英文术语:

冒险电子游戏(Adventure)

特点是具有很强的探索性和叙事性。它们通常基于解决难题而不是快速反应。文字冒险(互动小说):逐字描述游戏情况,通过输入简单的句子提供命令;图形冒险或点击(图形冒险):游戏是在环境(或多或少静态)中构建的,您必须在其中收集对象并解决难题才能继续;动作冒险:动作视频游戏和解谜冒险的混合体。解决难题和探索与克服障碍和物理对抗相结合。它们还可以包括 RPG 元素、驾驶模拟等。可能会融入其他电子游戏类型的很大一部分。

动作视频游戏

非常大的类别,包括基于警觉性和敏捷性和命令的视频游戏。它们通常在战斗中很丰富,即使它们包含的标题中敏捷有助于避免另一种危险。它是最适合与其他人杂交的属。平台电子游戏(Platform):主要是克服场景中布置的障碍,具有非常风格化的动态。该类型的基本元素是角色从一个平台跳到另一个平台的能力(因此得名)。 Beat 'em up:专注于徒手或手持武器对抗一个或多个对手; Sliding brawler:许多敌人面对玩家,玩家沿着一条清晰的路径前进。在比赛中打架:用于与 AI 或其他玩家的单场比赛(通常是一对一);该类型的特点是组合,使用快速而精确的键序列进行的特殊动作;射击:专注于远距离击中敌人/目标,使用各种武器(几乎总是来自火);第一人称射击游戏(FPS):通过角色的眼睛看到世界的子类别;第三人称射击(TPS):从角色外部看到世界的子类别;战术射击游戏:提供具有现实军事战术的战斗(因此通常没有能量条或多条生命);它可以是第一人称 (FPTS) 或第三人称 (TPTS);隐形视频游戏:游戏动作的特点是通常节奏较慢(但有例外)。主要特点是不需要被敌人发现,以躲避或暗中杀死他们。

音乐视频游戏

基于音乐的视频游戏,游戏玩家必须通过一系列动作、键、和弦来跟随歌曲的节奏。它们可能需要特定于游戏的硬件,例如乐器形状的控制器、麦克风或运动检测器。舞蹈视频游戏也是 Exergaming 的一部分。

益智游戏

基于一个或多个谜题的视频游戏,可以测试玩家的聪明才智和推理能力。许多其他类型包括解谜游戏,但这些类型的游戏使其成为体验的核心。它们特别适用于移动设备。

角色扮演视频游戏,RPG(计算机角色扮演游戏 - CRPG)

将角色扮演游戏的典型元素与《龙与地下城》中的角色扮演游戏的典型元素结合在一起的电子游戏:重要的叙事成分,对战斗中一个或多个角色、角色和多样化职业的解释和发展。然而,解释和叙述次于角色发展的电子游戏也属于这一类。动作RPG:与动作视频游戏混合,通常提供快速和实时的战斗;日本角色扮演游戏 (J-RPG):日本角色扮演游戏的主要区别在于回合制战斗在一张与您移动的地图不同的地图中; Roguelike:特殊角色扮演游戏,其中角色在死亡时被取消;它还通常需要随机生成地图和基于回合的移动。

在线的

MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):多人在线共享游戏世界的角色扮演视频游戏;它们可以或多或少复杂,涉及较慢的角色发展和与其他玩家(公会、PvP)的交互机制;MUD(Multi-User Dungeon or Multi-User Dimension):在线角色扮演游戏,使用软件生成地牢、城市或其他冒险者可以互动和战斗的区域。

模拟视频游戏

它们模拟现实的一个方面,通过需要策略、运气和技能的混合来娱乐玩家。非常广泛和差异化的类别,范围从车辆驾驶模拟到经济模拟,再到社会关系模拟。因此,通常使用子类别而不是一般类别。驾驶模拟器:驾驶视频游戏(运动类型的一部分),其中某些方面以现实的方式(驾驶系统、摩擦或加速力、车辆损坏、天气条件)进行处理。它们可以是带有驾驶舱复制品的电子游戏或橱柜。除了汽车之外,最受欢迎的是飞行模拟器(带有战斗或纯模拟起飞和着陆)、海军和潜艇模拟器,火车模拟器和农用车辆模拟器;生命模拟器:一个或多个人从出生到死亡都被控制的电子游戏;它们可以基于模拟模拟人生中的社会方面,也可以模拟孢子中的生物和进化方面;管理或管理视频游戏:(它通常也属于战略视频游戏的类型)模拟玩家从经济-行政-决策的角度完全控制的活动;管理术语用于体育,而管理术语用于其他上下文;没有像在纯 RTS 中那样控制单个单元,而是间接控制;管理体育视频游戏:管理视频游戏专注于管理一个马厩或团队,例如能够进行购买,与赞助商谈判,参加各种比赛(有时允许玩家控制角色,也属于运动员的范畴);它们有很多种:足球、汽车、自行车、篮球、冰球;上帝游戏:模拟玩家通过扮演上帝而与之互动的环境或整个世界;这种类型的视频游戏通常也属于战略或管理类型。通过解释神来模拟游戏玩家与之交互的环境或整个世界;这种类型的视频游戏通常也属于战略或管理类型。通过解释神来模拟游戏玩家与之交互的环境或整个世界;这种类型的视频游戏通常也属于战略或管理类型。

体育视频游戏

模拟团队和个人学科的视频游戏,其中玩家在比赛中主动控制运动员/车手。它们因运动而异: 足球视频游戏:致力于同名纪律,您可以通过参加友谊赛、锦标赛、锦标赛来控制球队中的每个球员;竞速游戏:玩家必须驾驶汽车或摩托车等车辆在比赛中击败人类或人工智能对手;它们的街机性质与驾驶模拟器不同;其他运动:棒球、美式足球、高尔夫、曲棍球、篮球、滑板、网球、摔跤(有时甚至是格斗游戏)。

策略(strategic)电子游戏

玩家的决定对结果有很大影响的电子游戏。玩家在战斗中负责微观管理、单位和技能,以及宏观管理经济部分。战略组件可以或多或少地标记为有利于休闲组件。即时战略 (RTS) 视频游戏:游戏动作是连续的,必须快速做出决定;Turn Based Strategy - TBS:游戏动作是轮流组织的,也就是说,它一次只作用一个玩家,你有更多的时间做决定。

教育或教学视频游戏(寓教于乐)

游戏中的游戏角色不再是制作的中心目的的一类视频游戏。他们将该工具用于教育或培训目的,因此仅针对特定人群(可以是儿童、雇员、士兵或其他人)。教育视频游戏(Serious game,Edugame):这些视频游戏的主要目的是教育或发展某些技能(例如逻辑数学或语言);该类别还包括用于特定领域的模拟软件,例如商业培训或军事领域;测验视频游戏:由一系列关于特定或一般主题的多项选择题组成;运动游戏(Exergaming):将乐趣与体育锻炼相结合;他们经常使用运动检测器来评估结果。

成人视频游戏

收集了各种类型的视频游戏,它们具有主要的性主题并且不适合年轻人,通常这些视频游戏也属于其他类型。情色和性主题经常被混淆为单一类型,正是因为它们向公众提出的主题。色情视频游戏:围绕性唤起进行的视频游戏,带有典故和色情图片,但不呈现露骨的性爱场景;性视频游戏:性内容是露骨和中心的视频游戏。

心理后果研究

攻击性行为的障碍和煽动:主张和反驳

自 1990 年代以来,由于大众媒体,电子游戏中的争议扮演了越来越重要的角色。关于电子游戏在社会中的作用及其对人类心理的影响的科学和社会辩论非常活跃,并且充满了各种学者的兴趣,并且正在继续进行越来越深入的研究。 2006 年,爱荷华大学发表在《实验社会心理学杂志》上的一项研究得出的结论是,那些玩带有明显暴力内容的视频游戏的人对现实世界中的暴力不那么敏感。 “脱敏”被解释为“减少对实际暴力行为的反应”。使用最暴力的游戏不仅会导致更暴力,还会导致更具攻击性,257 名大学生(124 名男性和 133 名女性)在研究中被选中,并被要求玩随机选择的视频游戏:一些带有明显的暴力内容(Carmageddon、Duke Nukem 3D、Mortal Kombat 和 Future Cop)和其他一些有限的暴力(Glider Pro、3D Pinball、3D Munch Man 和 Tetra Madness)。在实验期间,监测受试者的心跳和表皮反应性。 “审判”结束后,志愿者被要求坐下来观看一段 10 分钟的包含真实暴力场景的视频。研究人员发现,那些玩过暴力视频游戏的人与那些在游戏阶段与非暴力游戏互动过的人有相似的生理反应。但他们对后来向他们展示的实际暴力图像的反应要小得多。收集实验中的所有数据后,心理学家表示,20 分钟的暴力视频游戏足以让人们对现实世界的暴行不那么敏感,但心理学家的结论更进一步,将整个多媒体娱乐社会定义为一个。«机器用于个人的系统脱敏»。根据精神病学家和神经科学家 Manfred Spitzer 的独立研究,数字媒体会让人上瘾,会损害记忆力,并且不适合在学校环境中促进学习。2013 年 7 月 4 日,进行了名为“未能证明玩暴力视频游戏的失败”的研究减少亲社会行为,由澳大利亚昆士兰大学的 Morgan Tear 和 Mark Nielsen 撰写。在这项研究中,大约 160 名年龄在 17 到 43 岁之间的学生在 20 分钟内玩了四种不同类型的游戏:侠盗猎车手 IV、使命召唤:黑色行动、传送门 2 和动物园世界. 随后,对被测试的电子游戏进行了简单的鉴赏调查,然而,这对于学生在不知不觉中了解和理解他们在接触暴力和非暴力电子游戏后的行为至关重要。虽然没有发现暴力游戏与其中包含的暴力行为与玩家随后的行为之间存在联系,但研究人员得出结论:“这项测试或许并不能明确证明电子游戏对人们及其行为没有影响,但我们认为,许多针对他们的指控和担忧很可能是错误的或不成比例的。“2018 年,世卫组织将电子游戏成瘾列入了最新版本(游戏障碍)在他的诊断手册(ICD-11)中。

脑刺激

早在 2000 年代初,人们就发现了电子游戏媒体在治疗注意力缺陷多动障碍方面的一些潜力。在许多社会学家和心理学家看来,电子游戏有利于刺激玩家的大脑,由于图像提供的视觉信息的即时性,导致其以与平时不同的方式行事。史蒂文·约翰逊 (Steven Johnson) 在他的着作“一切有害的东西都对你有好处”中引用了最近关于如何在与电子游戏互动时刺激多巴胺能回路的激活的神经科学研究。根据 James Paul Gee 所说的“调查、假设、重新调查、验证”循环,约翰逊将玩家的认知活动与电子游戏里面的科学方法。然而,这方面有时被认为是童年或青春期以及学习阶段的玩家的障碍:来自老师的交流可能并不总是被习惯于纯视觉信息的年轻人所感知。因此,在第三个千禧年的这个开始时,尽管它大量使用了图像,但它正在帮助引入一种新的文化,它与以前的文化形成对比,即口头文化和书面文化。这个事实在另一种考虑面前变成了恐惧:也就是说,如果这种娱乐的效果仅仅局限于回顾现有的文化风格,或者它是否可以导致——因此涉及一种机器人——创造一种人类游戏的存在模型。例如星际争霸,它们可以刺激那些人的大脑以不同的和更好的方式使用它们。两年后,具有象征意义的是《卫报》记者基思·斯图尔特和他的儿子扎克患有自闭症:斯图尔特宣布视频游戏《我的世界》如何帮助他的儿子与其他人取得联系,这要归功于功能多人游戏你同时与其他用户一起玩,并开始与他关系有限的父母交谈。据观察,在某些情况下,过度刺激会导致俄罗斯方块效应,俄罗斯方块效应的名字来源于著名的益智电子游戏俄罗斯方块。2018 年的一项研究表明,如何使用一些专门针对阅读障碍的电子游戏来治疗。在这种病理是由于视觉注意力问题引起的情况下,实际上可以提高接受治疗的受试者的阅读技巧,从而提高语音学。其他研究表明,它们在减缓老年受试者的认知能力下降方面是有效的,从而导致在提高生活质量。2018 年的一项研究展示了如何使用一些专门针对特定目标的视频游戏来治疗阅读障碍。在这种病理是由于视觉注意力问题引起的情况下,实际上可以提高接受治疗的受试者的阅读技巧,从而提高语音学。其他研究表明,它们在减缓老年受试者的认知能力下降方面是有效的,从而导致在提高生活质量。2018 年的一项研究展示了如何使用一些专门针对特定目标的视频游戏来治疗阅读障碍。在这种病理是由于视觉注意力问题引起的情况下,实际上可以提高接受治疗的受试者的阅读技巧,从而提高语音学。其他研究表明,它们在减缓老年受试者的认知能力下降方面是有效的,从而导致在提高生活质量。从而提高生活质量。从而提高生活质量。

电子游戏行业

从二十世纪末开始,电子游戏产业变得越来越重要,现代电子游戏的生产需要数千万欧元的投资,最昂贵的产品达到数亿欧元,但它仍然可以收回所有预算很快就花完了。仅 GameStop 在 2007 年的营业额就达到了 55.6 亿美元。同年,电子游戏行业的营业额有史以来第一次超过了音乐行业。世界上最昂贵的电子游戏是命运,由 Bungie Studios 出品,该公司已拨出约 5 亿美元的预算用于该项目,其中仅产品营销就有 3.6 亿,因此比有史以来最昂贵的电影多使用 1.2 亿,或加勒比海盗 - 超越海潮。 《侠盗猎车手5》由Rockstar Games 分配了2.6 亿美元的预算,在发售后的前24 小时内票房收入超过8 亿美元,仅仅三天就达到10 亿美元并售出1500 万份。 7项世界纪录同时进入吉尼斯世界纪录。

收到

以下是 2015 年初更新的 5 款最昂贵游戏的清单:命运(2014 年),5 亿美元(1.4 亿美元用于开发,3.6 亿美元用于营销),侠盗猎车手 V(2013 年),2.6 亿美元(拆分开发和营销之间几乎相等)使命召唤:现代战争 2(2009 年),2.5 亿美元(开发 5000 万美元,营销 2 亿美元)星球大战:旧共和国(2011 年),2 亿美元最终幻想 VII(1997 年) ),1.45亿美元(4500万用于开发,1亿用于营销)

原声带

电子游戏经常配备音乐配乐。许多电子游戏因其配乐而获得了重大奖项和提名,例如格莱美奖。

笔记

参考书目

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其他项目

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外部链接

游戏(频道),在 YouTube 上。视频游戏,在 Treccani.it - 在线百科全书,意大利百科全书研究所。电子游戏,在 Sapienza.it 上,De Agostini。(EN) Videogame, on Encyclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc. (EN) 关于 Videogame 的作品,在 Open Library, Internet Archive。Gino Roncaglia,Roncaglia:视频游戏的历史(视频),在 Philosophy.rai.it 上。2017 年 4 月 14 日检索。